常用设计模式的简单说明

设计模式(Design Pattern)是指对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。是一系列被反复使用、被多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。设计模式的目的是为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。可以说,设计模式是软件工程的基石脉络,就如同高楼大厦的基础结构一样。

模式名称 描述
创建型模式
抽象工厂模式 为一个产品族提供了统一的创建接口。当需要这个产品族的某一系列的时候,可以从抽象工厂中选出相应的系列创建一个具体的工厂类。
工厂方法模式 定义一个接口用于创建对象,但是让子类决定初始化哪个类。工厂方法把一个类的初始化下放到子类。
生成器模式 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
惰性初始模式 推迟对象的创建、数据的计算等需要耗费较多资源的操作,只有在第一次访问的时候才执行。
对象池模式 通过回收利用对象避免获取和释放资源所需的昂贵成本。
原型模式 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
单例模式 确保一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。
多例模式          确保一个类只有命名的实例,并提供对这些实例的全局访问。
资源获取为初始化 通过绑定到合适对象的生命周期来确保资源被适当地释放。
结构型模式
适配器模式 将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。适配器模式可以消除由于接口不匹配所造成的类兼容性问题。
桥接模式 将一个抽象与实现解耦,以便两者可以独立的变化。
组合模式 把多个对象组成树状结构来表示局部与整体,这样用户可以一样的对待单个对象和对象的组合。
修饰模式 向某个对象动态地添加更多的功能。修饰模式是除类继承外另一种扩展功能的方法。
外观模式 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, 外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
享元 通过共享以便有效的支持大量小颗粒对象。
代理 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
行为型模式
黑板 广义的观察者在系统范围内交流信息,允许多位读者和写者。
责任链 为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一
个对象处理它。
命令 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
解释器 给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
迭代器 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
中介者 包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用,从而使它们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立
即影响其他的一些对象之间的作用,保证这些作用可以彼此独立的变化。
备忘录 备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外
部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
空对象 通过提供默认对象来避免空引用。
观察者模式 在对象间定义一个一对多的联系性,由此当一个对象改变了状态,所有其他相关的对象会被通知并且自动刷新。
规格 以布尔形式表示的可重绑定的商业逻辑。
状态 让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能获取的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态
变化时,系统便改变所选的子类。
策略 定义一个算法的系列,将其各个分装,并且使他们有交互性。策略模式使得算法在用户使用的时候能独立的改变。
模板方法 模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法及具体构造子类的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同
的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先构建一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
访问者 封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构
相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。
并发型模式
主动对象
阻碍
双重检查锁定
守卫
领导者/追随者
监测对象模式
读写锁
调度
线程池模式
线程特定存储
反应器

 

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